Digital Media Net - Your Gateway To Digital media Creation. News and information on Digital Video, VR, Animation, Visual Effects, Mac Based media. Post Production, CAD, Sound and Music
Categories: News

Zynga zawiera umowę przejęcia stambulskiej spółki Rollic, jednej z najszybciej rozwijających się firm oferujących gry typu hyper-casual na urządzenia mobile

  • Dołączenie do jednej z największych i najszybciej rozwijających się kategorii gier na urządzenia mobilne;
  • Imponujące portfolio popularnych gier typu hyper-casual z ponad 5 milionami użytkowników DAU i 65 milionami użytkowników MAU;
  • Rozszerzenie i dywersyfikacja działalności reklamowej spółki Zynga;
  • Utworzenie wysoce utalentowanego zespołu i rozbudowanej sieci zewnętrznych programistów;
  • Transakcja przejęcia ma zostać sfinalizowana w dniu 1 października 2020 r.

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–Zynga Inc. (Nasdaq: ZNGA), globalny lider w dziedzinie rozrywki interaktywnej, ogłosił dzisiaj zawarcie umowy przejęcia spółki Rollic z siedzibą w Instambule, twórcy i wydawcy gier na urządzenia mobilne z atrakcyjnym portfolio popularnych gier typu hyper-casual, które zostały pobrane ponad 250 milionów razy. Zynga wraz z tym przejęciem wchodzi na rynek gier typu hyper-casual – jednego z największych i najszybciej rozwijających się rodzajów gier na urządzenia mobilne – i powiększa tym samym utalentowany zespół twórców gier oraz rozbudowaną sieć zewnętrznych programistów. Rollic znacząco zwiększy naszą grupę odbiorców i rozszerzy działalność reklamową Zynga.


Założony w grudniu 2018 roku przez Buraka Vardala, Deniza Basarana i Mehmeta Can Yavuza Rollic z siedzibą w Stambule w Turcji jest wydawcą i producentem gier typu hyper-casual. Osiem gier z Rollic znalazło się na 1. lub 2. miejscu wśród najpopularniejszych darmowych gier w U.S. App Store, a ich najnowsze wersje „Go Knots 3D i Tangle Master 3D”, były dwiema najczęściej pobieranymi grami w U.S. App Store w drugim kwartale 2020 roku. Obecnie gry Rollic mają dziennie ponad 5 milionów aktywnych mobilnych użytkowników (DAU) i miesięcznie 65 milionów aktywnych mobilnych użytkowników (MAU).

Jesteśmy podekscytowani możliwością ekspansji w kategorii gier typu hyper-casual wraz z przejęciem firmy Rollic, jednego z najszybciej rozwijających się twórców i wydawców gier typu hyper-casual na świecie w 2020 roku, prowadzonej przez niezwykle kreatywny zespół – powiedział Frank Gibeau, dyrektor generalny Zynga. – Dzięki firmie Rollic znacząco zwiększamy naszą grupę odbiorców, rozbudowujemy i wzbogacamy naszą globalną działalność reklamową oraz rozbudowujemy naszą ofertę gier i sieć programistów. Zynga i Rollic mają dobrą pozycję, by razem rozwijać się szybciej”.

Zespół Rollic jest dumny, że może dołączyć do Zynga – powiedział Burak Vardal, założyciel i dyrektor generalny Rollic. – Nasza wiedza specjalistyczna w dziedzinie gier typu hyper-casual doskonale uzupełnia umiejętności Zynga w zakresie zarządzania produktem, data science, monetaryzacji reklam i światowej klasy publikacji. Z bogatą listą istniejących i nowych gier typu hyper-casual, które Rollic dołącza do portfolio Zynga, pragniemy rozwijać naszą wspólną misję łączenia świata poprzez gry”.

Zynga przejmie 80% firmy Rollic za 168 milionów dolarów w gotówce. Ostateczna wysokość kosztów transakcji zawiera również zwyczajowe korekty związane z zamknięciem transakcji i przewiduje się, że zamknięcie transakcji nastąpi 1 października 2020 roku. W ciągu najbliższych trzech lat Zynga przejmie pozostałe 20% w równych ratach, w wycenach opartych na docelowych poziomach rentowności.

Informacja wydawcy:

Materiały graficzne i przeznaczone do emisji są dostępne pod linkiem: https://bit.ly/ZyngaRollic.

Zynga Inc.

Zynga jest światowym liderem w dziedzinie interaktywnej rozrywki, którego misją jest zbliżanie do siebie ludzi z całego świata za pośrednictwem gier. Już ponad miliard osób miało bezpośrednią styczność z takimi tytułami tej firmy jak „CSR Racing™”, „Empires & Puzzles™”, „Merge Dragons!™”, „Merge Magic!™”, „Toon Blast™”, „Toy Blast™”, „Words With Friends™” i „Zynga Poker™”. Gry Zynga dostępne są w ponad 150 krajach świata na wielu platformach społecznościowych i urządzeniach mobilnych. Powstała w 2007 r. spółka ma siedzibę główną w San Francisco i biura w USA, Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Irlandii, Indiach, Turcji i Finlandii. Więcej informacji na stronie www.zynga.com lub na profilach Zynga na Twitterze, Instagramie, Facebooku oraz na blogu Zynga.

Rollic

Rollic, spółka założona w grudniu 2018 roku, jest twórcą i wydawcą gier z siedzibą w Stambule, koncentrującym się na darmowych grach typu hyper-casual dla systemów iOS i Android. Gry wprowadzone przez Rollic obejmują „Go Knots 3D”, „Flipper Dunk, Onnect – Pair Matching Puzzle”, Pixel Shot 3D”, „Picker 3D”, „Repair Master 3D”, „Tangle Master 3D”, „Water Shooty” i „Wheel Smash”. Rollic jest zaangażowany w produkcję atrakcyjnych gier globalnych, buduje jednocześnie prężną sieć twórców gier w tej branży. Więcej informacji na stronie www.rollicgames.com lub na profilach Rollic na Facebooku, LinkedIn, Instagramie, Twitterze oraz na blogu Rollic.

Wypowiedzi prognozujące

Niniejszy komunikat prasowy zawiera wypowiedzi prognozujące, obejmujące wypowiedzi odnoszące się m.in. do: zdolności spółki do osiągnięcia spodziewanych korzyści z przejęcia Rollic Oyun Yazılım ve Pazarlama Anonim Sirketi („Rollic”), w tym powiększenia grupy odbiorców na świecie, wzrostu średniej dziennej liczby aktywnych użytkowników gier (Mobile DAU) i miesięcznej liczby aktywnych użytkowników gier (Mobile MAU) oraz poprawy zdolności produkcyjnych spółki i ogólnych wskaźników rozwojowych; ceny przejęcia Rollic; formy i przydziału wynagrodzenia z transakcji; czasu spodziewanego zakończenia transakcji; oraz zdolności spółki do uzyskania prognozowanych wyników finansowych. W wypowiedziach prognozujących często pojawiają się słowa „przewidywania”, „prognozowany”, „planowany”, „zamierza”, „będzie”, „spodziewany”, „uważa”, „cel”, „oczekuje” oraz stwierdzenia w czasie przyszłym. Pomyślne osiągnięcie celów objętych takimi wypowiedziami prognozującymi wiąże się z przyjęciem określonych założeń i jest obarczone istotnymi czynnikami ryzyka i niepewności. Osiągnięte przez nas przyszłe wyniki mogą się znacznie różnić od tych przewidywanych lub dorozumianych. Nie należy przywiązywać nadmiernej wagi do wypowiedzi prognozujących, ponieważ opierają się one na informacjach dostępnych dla spółki w dniu ich formułowania. Spółka nie ma obowiązku aktualizacji takich wypowiedzi. Czynniki, które mogą powodować różnice w rzeczywistych wynikach to m.in. spełnienie warunków zamknięcia transakcji oraz zdolność spółki do terminowego zamknięcia transakcji, skutecznej integracji Rollic i osiągnięcia oczekiwanych korzyści z transakcji. Więcej informacji i szczegółów na temat ryzyka, niepewności i założeń oraz dodatkowych czynników można znaleźć w publicznych wnioskach składanych przez spółkę w Komisji Papierów Wartościowych i Giełd („SEC”), których kopie można uzyskać na stronie internetowej poświęconej relacjom z inwestorami: http://investor.zynga.com lub na stronie SEC www.sec.gov.

Kluczowe wskaźniki operacyjne

Zarządzanie przedsiębiorstwem opiera się na śledzeniu szeregu wskaźników operacyjnych, w tym dziennej liczby aktywnych użytkowników gier na urządzenia mobilne („Mobile DAU”), która rejestrowana jest i szacowana przy pomocy wewnętrznych systemów analitycznych spółki. Wartość Mobile DAU i innych wskaźników operacyjnych spółka określa, wykorzystując wewnętrzne dane firmy zgromadzone w oparciu o śledzenie aktywności na kontach użytkowników. Spółka korzysta również z informacji przekazanych przez osoby trzecie, w tym dotyczących zewnętrznych logowań do sieci od dostawców platform, co pozwala ustalić, czy ten sam użytkownik jest zalogowany na dwóch lub więcej kontach użytkownika.

„Mobile DAU” to liczba osób, które zagrały w jedną z naszych gier na urządzenia mobilne w ciągu danego dnia. Średnie Mobile DAU dla określonego okresu stanowi średnią wartości Mobile DAU za każdy dzień tego okresu. W ramach tego wskaźnika jedna osoba grająca w dwie różne gry na urządzenia mobilne tego samego dnia liczona jest jako 2 DAU. Wskaźnik ten pozwala mierzyć zaangażowanie odbiorców.

„Mobile MAU” to liczba osób, które zagrały w jedną z gier na urządzenia mobilne w ciągu 30 dni, kończącym się pomiarem. W ramach tego wskaźnika jedna osoba grająca w dwie różne gry na urządzenia mobilne w tym samym 30-dniowym okresie liczona jest jako 2 MAU. Informacje dostarczane przez strony trzecie pomagają spółce w identyfikacji osób grających w tę samą grę na urządzenia mobilne, aby ograniczyć ich powielanie. Jednakże, ponieważ spółka nie zawsze dysponuje danymi logowania od osób trzecich umożliwiającymi połączenie danych osoby, która grała pod wieloma kontami użytkownika, może być ona liczona jako wielu MAU. Średnie Mobile MAU dla określonego okresu stanowi średnią wartości Mobile MAU na koniec każdego miesiąca tego okresu. Mobile MAU pozwala mierzyć całkowitą liczbę odbiorców.

Oficjalną, obowiązującą wersję niniejszego zawiadomienia stanowi tekst oryginalny sporządzony w języku źródłowym. Tekst tłumaczenia służy wyłącznie celom orientacyjnym, został sporządzony wyłącznie dla celów ułatwienia zrozumienia zawiadomienia i należy interpretować go w odniesieniu do tekstu źródłowego, który jest jedyną wersją mającą skutki prawne.

Contacts

Zynga Investor Relations:

Rebecca Lau

e-mail: Investors@zynga.com

Zynga Press:

Sarah Ross

e-mail: Sarah@zynga.com

Staff

Recent Posts

Appy Pie’s No-Code AI Design Platform Simplifies Holiday Creations for Christmas Posters and Avatars

NEW DELHI, Dec. 21, 2024 /PRNewswire/ -- Appy Pie Design, a leading No-code AI Design…

5 hours ago

Thought Technology Ltd Celebrates 50 Years of Innovation and Excellence

Montreal-based Thought Technology Ltd wraps up its 50th year in business providing psychophysiological instrumentation to…

20 hours ago

Gaudio Lab, Winner of CES Innovation Awards for Three Consecutive Years, to Unveil New Solutions at CES 2025

LAS VEGAS and SEOUL, South Korea, Dec. 20, 2024 /PRNewswire/ -- Gaudio Lab, a leader in…

20 hours ago

Impossible Creative Unveils Cutting-Edge Immersive Experience at COP16

RIYADH, Saudia Arabia, Dec. 20, 2024 /PRNewswire/ -- Impossible Creative debuted innovative immersive storytelling technology…

1 day ago

Prescott, Arizona’s Jim & Linda Lee Performing Arts Center at Yavapai College Invests in Ayrton Rivale Profile and Karif-LT Fixtures

The Jim & Linda Lee Performing Arts Center, Northern Arizona’s premiere entertainment venue, has installed…

2 days ago

Perfect Corp. at CES 2025 to Highlight B2B Generative AI Innovations for Brands and B2C AI Features for Consumer Creators

Perfect Corp. will showcase AI-powered solutions and discuss the future of personalized consumer experiences at…

2 days ago